반응형

0. 시작하기

 

1. 메모리 구조

C, Java와 같은 언어를 이용한 프로그래밍에 익숙하다면 많이 들어봤고 잘 알고있을 내용일 겁니다.

[ Code, Data, Stack, Heap ] 이라는 3개의 공간에 대해서 간단히 언급 정도하겠습니다. (알고있다면 넘어가도 좋습니다.)

 

프로그램은 운영체제에 의해서 관리되는 메인 메모리(Ram)의 일부를 할당받아 사용하게됩니다. 프로그램을 사용하는 사용자는 잘 모르지만, 프로그래머가 생성한 변수들은 코드에 따라 할당받은 메모리 이곳저곳에 저장되게됩니다.

 

무질서하게 배치되는 것은 아닙니다. 위에서 언급한 [ Code, Data, Stack, heap ] 이라는 영역에 적절하게 배치되는데요. 쉽게 본다면 아래와 같습니다.

 

  • Code 영역 : 말 그대로 실행할 코드가 저장되어있는 영역입니다. (기계어 형태로 존재합니다.)
  • Data 영역 : 전역변수, Static변수 들이 저장됩니다.
  • Stack 영역 : 지역변수, 매개변수들이 저장됩니다.
  • Heap 영역 : malloc 함수 등에 의해서 동적으로 할당되어 사용되는 영역입니다.

 

위의 내용이 중요하지 않다고 생각할 수 있지만, 앞으로 클래스(객체지향), 동적할당 등에 대해서 다루다보면 이러한 메모리 구조를 몰라서 발생하는 문제들을 겪을 수 있습니다.

 

때문에 앞으로 다루는 포스터에서 위의 메모리 영역에 대한 언급이 있을 수 있기 때문에 앞서 간단히 다루고 넘어가는 것입니다.

 

2019/01/03 - [프로그래밍/C언어] - C언어 메모리 구조 - 실제 메모리로 확인하기 (1/3)

 

C언어 메모리 구조 - 실제 메모리로 확인하기 (1/3)

C언어가 사용하는 메모리 구조 XCode를 이용하였지만, 보는데에는 큰 지장이 없습니다. 1. C언어가 사용하는 메모리 C언어의 메모리 관리와 관련된 이미지를 검색해보면 정말 다양한 내용들을 볼 수 있었다. 근데..

youngq.tistory.com

 

반응형
반응형

0. 시작하기

 

 

1. 네임스페이스 란?

직역하면 '이름 공간'이라는 의미인, NameSpace는 다소 생소한 개념일 수 있습니다.

 

네임스페이스는 변수/함수등을 유관함 하나의 집합으로 묶어 프로젝트간 발생할 수 있는 변수/함수명의 중복등의 문제를 해결할 수 있게해줍니다.

 

단순하게 생각한다면, 기존 변수/함수명 앞에 새로운 변수를 붙여주는 것과 큰 차이가 없지 않는가? 라고 생각할 수 있지만, 여러사람이 프로젝트를 진행할 때, 각자가 독립적인 네임스페이스에서 작업을 한다면, 자신의 작업공간이 어디서부터 어디인지 정확하게 알 수 있으며, 용도에 따라 네임스페이스를 구분한다면, 코드를 수정하고 확인할 때, 쉽게 원하는 부분을 탐색할 수 있습니다.

 

위와같은 이유로 네임스페이스를 적절하게 사용한다면 프로젝트 진행에 있어서 불필요하게 발생할 수 있는 문제들을 효율적으로 해결해줄 수 있습니다.

 

 

 

2. 샘플코드 ( CPP/Namespace1.cpp )

말로 설명하는 것보다 한번 코드로 확인하는게 더 좋겠죠.

 

#include <iostream>

namespace name1{
    int i = 10;
    void out(){
        std::cout << "namespace 1 의 out함수" << std::endl; 
    }
}

namespace name2{
    int i = 20;
    void out(){
        std::cout << "namespace 2 의 out함수" << std::endl; 
    }
}


int main(void){
    std::cout << (name1::i) << std::endl;
    name1::out();

    std::cout << (name2::i) << std::endl;
    name2::out();

    return 0;
}

실행결과

 

위의 예제는 동일한 변수/함수명을 갖고있는 네임스페이스를 다루고있습니다.

 

main함수를 보게되면 두 개의 콜론( :: )을 이용하여 네임스페이스 내에 존재하는 변수/함수를 참조하는 것을 볼 수 있습니다.

 

두 개의 콜론이 네임스페이스의 함수를 갖고오는 녀석이라면 'std'라는 녀석도 네임스페이스라는 의미가 되겠죠. 즉, std라는 녀석은 내부에 cout, cin, endl같은 함수를 갖고있는 네임스페이스고, 이 내용으 iostream 이라는 헤더파일에 작성되어있다는 것을 알 수 있습니다.

 

실제로 iostream의 내용을 확인해보면 아래와 같이 네임스페이스 'std'에 각 함수들이 존재하는 것을 볼 수 있습니다.

 

cat 명령어로 본 iostream 헤더파일

 

 

2. Using ( CPP/Namespace2.cpp )

네임스페이스의 경우 네임스페이스 내부에 또 다른 네임스페이스가 존재할 수 있습니다. 이와같은 경우 name1::name2::name3::func() 형태와 같이 호출이 가능합니다. 다만, 매우 비효율적이고 불편할 수 있습니다.

 

또한 자주사용하는 함수들(cout,cin,endl)은 호출시마다 앞에 std라는 네임스페이스를 적어줘야하는 불편함도 있습니다.

 

이러한 문제를 해결해주는 것이 Using을 이용한 선언입니다.

 

  • Using + namespace + 네임스페이스이름
  • Using + 네임스페이스이름::함수명

을 통해서 네임스페이스의 모든 함수 또는 특정 함수를 코드내에서 직접 호출하여서 사용할 수 있습니다.

 

예제코드를 보겠습니다.

 

 

#include <iostream>
using namespace std;

namespace name1{
    int i = 10;
    void out(){
        cout << "namespace 1 의 out함수" << endl; 
    }
}

namespace name2{
    int i = 20;
    void out(){
        cout << "namespace 2 의 out함수" << endl; 
    }
}

using name1::out;

int main(void){
    cout << (name1::i) << endl;
    out();      // name1 의 out 함수

    cout << (name2::i) << endl;
    name2::out();

    return 0;
}

실행결과

실행결과는 동일합니다. 다만 [using namespace std]를 통해서 'std' 네임스페이스의 함수들은, 메인함수에서 std:: 없이 사용할 수 있습니다.

 

또한 using name1::out을 통해서 name1의 out이라는 함수는 메인함수에서 그냥 out()을 통해서 호출이 가능하다는 차이만 있습니다.

 

주의할 부분은, C언어 계열의 프로그래밍 언어들은 위에서 아래로 코드를 읽어가기 때문에 using을 통해 선언해주는 부분은 네임스페이스를 선언한 이후가 되어야 한다는 것입니다.

반응형
반응형

0. 시작하기

 

1. 인라인 이란? (Inline)

'인라인'이란 말그대로 라인안에 들어가는 함수라는 의미입니다.

 

프로그램을 수행하다가 프로그램이 함수를 만나게되면, 스택에 현재의 상태를 저장하고 프로그램의 수행위치를 함수의 시작부분으로 이동시킵니다. 그리고 반환값을 받으면 반환값을 갖고 원래의 프로그램 수행위치로 돌아오는 과정을 갖게됩니다.

 

하지만, '인라인'함수는 컴파일러가 해당 함수를 원래코드에 삽입해주기 때문에, 위의 [함수의 호출]과정이 생략됩니다.

 

쉽게말해서 빠릅니다.

 

때문에 빠르게 처리가 필요하고 자주 수행되는 기능의 경우 인라인처리를 하는것이 유리할 수 있습니다.

 

물론 단점도 있습니다.

 

과도하게 인라인처리를 하게되면, 불필요한 부분까지 인라인 함수가 삽입되여, 프로그램이 비대해진다는 문제가 생기게됩니다.

 

따라서 개발시 인라인처리를 하면 무조건 좋은 성능을 낸다라고 맹목적으로 생각하시면 안됩니다.

( 컴파일러를 전적으로 믿지 마세요. )

 

 

 

2. 매크로 함수 ( CPP/Macro.cpp )

C++의 인라인 함수는 C언어의 매크로 함수와 자주 비교되어 언급됩니다.

이유는 두가지 모두 코드에 삽입되는 형태로 작동하기 때문이라고 생각됩니다.

하지만, '인라인 함수'와 '매크로 함수'는 본질적으로 큰 차이가 있습니다.

이를 비교하기 위해 인라인 함수를 다루기 전에 먼저 매크로 함수를 집고 넘어가겠습니다.

 

메크로 함수에 대해서 말해보자면, 메크로 함수는 [전처리기]에서 작동하는 함수입니다.

따라서 아래와 같은 메크로 함수를 사용하는 코드가 있다고 보겠습니다.

 

#include <iostream>
#define ADD(x,y) ((x+y))

int main(void){
	std::cout << ADD(1,2) << std::endl;
    
    return 0;
}

 

실행하면 "3"이라는 결과를 얻을 수 있습니다.

 

위의 코드에서 #define 으로 명시된 부분이 매크로함수입니다. 이부분은 전처리기에서 ADD(x,y)를 ((x+y))형태로 변환시키라는 명령을 갖고있습니다. 전처리기가 위와같은 명령을 수행한 후 컴파일러로 해당내용을 전달하게됩니다.

 

이게 무슨 문제가 되는가?

 

매크로 함수는 [한글 프로그램]의 [찾아 바꾸기]기능과 큰 차이가 없습니다.

 

정확하게, '잘~' 사용하면 편리한 기능입니다. 하지만, 다르게 본다면 의도하지 않은 프로그램이 탄생합니다.

 

간순히 입력구문을 치환하는 것이기 때문에 단순한 형변환의 과정에 있어서도 위의 경우 x,y가 정수라면 int형 결과를 발생시키고, 소수라면 double이나 float형의 결과를 발생시킵니다.

 

위와같은 정형화되지 못한 결과가 다른 함수의 입력으로 들어갈 경우 데이터 손실 또는 프로그램 자체가 애러를 내뱉은 문제를 야기할 수 있습니다.

 

때문에 사실상 매크로 함수는 잘 사용하지 않습니다.

(#define pi 3.14 에만 사용합니다.)

 

 

 

3. 인라인 함수 ( CPP/Inline.cpp )

다음으로 인라인 함수에 대해서 다뤄보겠습니다.

 

인라인 함수는 매크로함수와 다르게 [컴파일러]에 의해서 처리되는 합수입니다.

 

컴파일러가 처리한다는 의미는 다시말해, 해당 함수가 인라인으로 처리됨에 따라 성능에 저하가 발생할 경우 컴파일러가 인라인 키워드를 무시하고 처리하는 경우도 발생할 수 있다는 뜻이기도 합니다.

 

예제를 한번 보겠습니다.

 

#include <iostream>

inline int ADD(int x, int y){
    return x+y;
}

int main(void){
    std::cout << ADD(1,2) << std::endl;

    return 0;
}

 

위의 함수도 실행하면 3이라는 결과를 내뱉습니다.

 

매크로 함수와 비교해서 본다면 확실하게 차이를 알 수 있습니다.

 

바로 함수의 입력으로 들어오는 인자와 반환값에 대한 정확한 데이터 타입이 정해져 있다는 것입니다.

(사실 inline 이라는 부분이 없으면 일반 함수와 차이가 없습니다.)

 

위와같이 데이터 타입을 정의해줌으로 매크로함수에서 발생할 수 있는 문제들을 예방할 수 있습니다.

반응형
반응형

0. 시작하기

 

1. 매개변수의 기본값 ( CPP/F_DefaultValue.cpp )

C++ 역시도 다른 언어와 마찬가지로 매개변수의 기본값을 설정할 수 있습니다.

방법 역시도 동일합니다.

 

아래는 이전에 다루었던 '함수 오버로딩'에 매개변수 기본값을 정해준 코드입니다.

 

#include <iostream>

int func(int x=10){  // 1번 함수
    return x;
}

int func(int x, int y, int z=10){  // 2번 함수
    return x+y+z;
}

int main(void){
    std::cout << func() << std::endl;  // 1번 함수 수행
    std::cout << func(10) << std::endl;  // 1번 함수 수행
    std::cout << func(10, 20) << std::endl;  // 2번 함수 수행
    std::cout << func(10, 20, 30) << std::endl;  // 2번 함수 수행


    return 0;
}

 

실행결과

 

여기서 주의할 부분은 '매개변수 기본값'을 정해줌에 따라서 '함수 오버로딩'의 조건인 '인자에 의한 구분가능성'이 유지되어야 한다는 것입니다.

 

만약 위의 함수에 아래와 같은 함수가 함께있다면 [구분가능성]이 사라져 애러가 발생합니다.

 

int func(int x=10){  // 1번 함수
    return x;
}

int func(int x, int y, int z=10){  // 2번 함수
    return x+y+z;
}

int func(int x, int y=10){  // 오버로딩 규칭 위반
    return x+y;
}

 

 

함수 선언 위치에 따른 기본값 설정 (

코드를 작성할 때, 보통 [함수 선언 -> 메인함수 -> 함수 정의]의 순서로 작성하는 경우가 많습니다.

 

함수의 정의부분이 너무 길게되면 자주 사용되는 메인함수가 최하단으로 밀려나 불편하기 때문이죠.

 

이와 같은경우 매개변수의 기본값 설정은 [함수 선언]부분에 작성합니다.

 

예제 코드를 봐주세요.

 

#include <iostream>

int func(int x=10, int y=10);  // 함수 선언시에 기본값 설정

int main(void){
    std::cout << func() << std::endl;

    return 0;
}

int func(int x, int y){
    return x+y;
}

 

실행결과

 

반응형
반응형

0. 시작하기

 

1. 함수 오버로딩 ( CPP/F_Overloading.cpp )

C++도 다른언어와 마찬가지로 함수와 함수 오버로딩을 제공합니다.

 

오버로딩을 구현하기 위해서의 필수 조건은 동일한 함수명이라 하더라도, 입력하는 인자의 값에 따라 수행할 함수를 구분할 수 있어야합니다.

 

예제를 보면 쉽게 이해가 가능합니다.

 

#include <iostream>

int func(int num){
    return num;
}

int func(int num1, int num2){
    return num1 + num2;
}

int main(void){
    std::cout << func(10) << std::endl;
    std::cout << func(10, 10) << std::endl;

    return 0;
}

실행결과

 

보통의 경우 유사한 기능을 하는 함수에 동일한 이름을 주어 함수 오버로딩을 구현합니다.

반응형
반응형

0. 시작하기

 

1. 확장자

기존 C++은 확장자로 '---.c'를 사용하였습니다. 하지만, C++에서는 '---.cpp'이라는 확장자를 사용합니다.

일반적으로 IDE가 확장자에 따라서 적용하는 컴파일러를 결정하는 경우가 많기 때문에 C++ 사용시 꼭 cpp확장자를 사용해야합니다.

 

헤더파일의 경우 C와 마찬가지로 '---.h' 형태의 확장자를 사용합니다. 다만, 코드에서 헤더파일을 선언할 때, 기존 C에서는 <stdio.h>의 형태로 [파일명+확장자]형태로 선언했다면, C++에서는 <iostream> 이라는 파일명으로 선언을 합니다.

 

 

 

2. 기본 입출력 ( CPP/iostream.cpp )

기본 입출력은 <iostream> 헤더를 사용합니다.

 

샘플 코드는 아래와 같습니다.

 

#include <iostream>

int main(void){
    int temp = 0;
    std::cout << "Console Out" << std::endl;
    std::cout << "Hello" << "World~!" << std::endl;

    int a, b;
    std::cout << "숫자 2개입력 > ";
    std::cin >> a >> b ;
    std::cout << a+b << std::endl;
    return 0;
}

실행결과

 

 

 

3. 배열 입출력시 주의사항 ( CPP/iostream_arry.cpp )

배열을 이용해서 단어나 문자를 입력하는 경우가 많이 있습니다.

 

아래 코드를 보고 한눈에 잘못된 부분을 찾으셨다면 '짝짝짝~'

#include <iostream>

int main(void){
    char str[100] = "배열 입출력 주의점";
    std::cout << "str 값 : " << str << std::endl;

    char temp[100];
    std::cout << "값 입력 > ";
    std::cin >> temp;  // "test test test" 를 입력할 예정
    std::cout << "입력한 값 출력 : " << temp << std::endl;
    
    
    return 0;
}

 

위의 코드에서 문제인 부분은 [입력] 부분입니다.

 

temp에 "test test test"를 입력할 경우 [std::cin]은 스페이스바를 기준으로 입력값을 정하기 때문에 처음 'test'만 temp값에 저장되고 나머지 'test test'는 버퍼에 남게됩니다.

 

실행결과

 

때문에 char 배열에 cin을 이용해서 값을 지정할 경우 공백이 없는 문자열을 이용하던가 혹은 위의 문제를 해결할 코드를 사용해야합니다.

반응형
반응형

0. 정의

  • 그래프(G)는 정점(Vertex)와 간선(Edge)로 이루어집니다.   * G = (V, E)
  • 인접(Adjacent) : 간선(Edge)으로 연결된 두 정접(Vertex)
  • 완전그래프(Complete Graph) : 간선(Edge)의 개수가 최대인 그래프
  • 경로(Path) : 경로의 길이는 경로사이의 간선(Edge)의 수
  • Directed Graph : 방향성이 있는 간선(Edge)을 갖는 그래프
  • Undirected Graph : 방향성이 없는 간선(Edge)을 갖는 그래프

 

그래프는 아래와 같이 표현합니다.

그래프 예제

 

표를 이용한 그래프 표현

 

 

1. Graph Traversal

그래프의 탐색방법은 크게 두가지로 나눠집니다.

 

  • Depth First Search(DFS) : 깊이 우선 탐색
  • Breadth First Search(BFS) : 너비 우선 탐색

두 개념은 그래프와 트리와 같이 Vertex와 Edge로 이루어진 자료구조에서 사용되는 탐색방법입니다.

 

두개의 차이는 아래를 참고하면 쉽게 이해할 수 있습니다.

 

출처 : http://blog.hackerearth.com/wp-content/uploads/2015/05/dfsbfs_animation_final.gif

 

DFS는 순환호출 형태로 많이 구현하며 BFS는 Quere를 이용하여 쉽게 구현할 수 있습니다.

 

void DFS(Vertex* V)
{
	Edge* E = NULL;
    printf("%d ", V->Data);
    
    V->Visited = Visited;
    
    E = V->AdjacencyList;
    
    while(E != NULL){
    	if( E->Target != NULL && E->Target->Visited == NotVisited )
        	DFS( E-> Target );
        
        E = E->Nest;
    }
}
       

전체 알고리즘자료는 깃헙에 올리고있습니다. => https://github.com/yekyu94

 

yekyu94 - Overview

네트워크 프로그래밍 / 텐서플로우 / 보안 / 고양이. yekyu94 has 15 repositories available. Follow their code on GitHub.

github.com

 

 

반응형
반응형

몇가지 중요한 Widget 들에 대해서 다루겠습니다.

Widget의 이름과 해당 Widget이 갖고있는 주요 속성에 대해서 다루며, MainActivity.java에서 속성값을 변경하는 부분을 다룹니다.

 

 

1. TextView

1) XML

id : 객체를 구분하는 ID ( TV1 이라고 설정했습니다. )

Text : TextView에 들어갈 문자열

TextAppearance : 텍스트의 테마를 설정할 수 있습니다.

(기본적으로 몇개의 샘플 테마들이 저장되어있습니다.)

 

 

2) Java

다음으로 MainActivity.java파일을 아래와 같이 변경했습니다.

 

이전에 xml파일에서 만든 TV1이라는 TextView의 주소값을 갖고와서 저장할 변수가 필요합니다.

 

TextView text1 라는 코드를 통해서 text1이라는 변수를 만들었고요.

 

이후 setContentView를 통해서 activity_main.xml을 갖고온 후 findViewById라는 메서드를 통해서 위에서 만든 TextView의 ID값(TV1)을 통해서 해당 TextView를 갖고와 text1 변수에 넣어주었습니다.

 

이후 setText 메서드를 통해서 원하는 문자열도 글자를 변경할 수 있도록 해주었습니다.

(기존 문자열을 갖고오는 메서드는 getText입니다.)

 

실행결과

 

 

2. Button

1) XML

Button

다음으로 Button 위젯입니다.

 

id : btn으로 설정해주었습니다.

text : 버튼에 입력될 기본 문자열입니다.

onClick : 버튼을 누르면 실행될 액션

 

2) Java

아래는 Java파일에서 Button의 onClick메서드를 설정해주는 과정입니다.

 

보게되면 btnListener라는 class가 추가된 것을 볼 수 있습니다.

 

그리고 해당 클래스 객체를 생성해서 btn의 OnClickListener로 설정해 주는 것을 볼 수 있습니다.

 

Listener라는 녀석은 어떤 위젯이 정해져있는 특정한 액션을 실시할 때를 기다렸다가, 해당 액션이 발생되면 작성된 코드(기능)를 수행하는 기능을 하는 녀석입니다.

 

따라서 button(btn)을 누르면 Text가 변경되는 것을 볼 수 있습니다.

 

실행결과

 

의문... 그럼 Button 속성에 있던 onClick이라는 녀석은 어떻게 쓰는걸까?

onClick 속성과 같이 자주사용되는 기능에 한정해서 다른 방식으로 해당 기능을 수행할 수 있는 방법을 제공하고 있습니다.

 

먼저 아래와 같이 Java코드를 작성해줍니다.

 

Java

간단합니다. 별도 클래스 작업잆이 단 하나의 메서드를 생성하면 됩니다.

이렇게 해주고 xml파일에서 버튼의 onClick메서드를 보세요.

 

그럼 위와같이 방금 만든 녀석이 보이게 됩니다.

 

그냥 onClick에 저 녀석을 넣어주고, 실행하면 아래와 같이 잘 수행됩니다.

 

 

실행화면

간단하죠?

 

하지만, 자주사용되는 몇몇 기능에 한정되어 지원하기 때문에, 두가지 방법 모두 알아두셔야만 합니다!!

 

 

3. TextView + 2 Button

Q, 만약 버튼이 2개 이상이고, 버튼을 누르면 어떤 버튼이 눌렸는지 알려주는 TextView가 존재한다고 합니다. 그럼 하나의 Listener를 통해서 다수의 버튼 중 어떤 버튼이 눌렸는지 알려줄 수 있을까요?

 

A. 어렵지 않습니다. onClick(View v) 이라는 부분에 v라는 매개변수가 존재하는 것을 볼 수 있습니다.

이 v라는 녀석이 통해서 버튼을 구분할 수 있습니다.

 

 

위와같이 2개의 버튼과 textView를 만들었습니다. (괄호 안에 값 = ID)

 

다음으로 Java파일 내용입니다.

 

Java

보게되면, 거의 큰 차이는 없고, btnListener 영역에서의 차이가 있습니다.

 

v.getId() 라는 메서드를 통해서 버튼의 id값을 갖고오는데요. 보게되면 int값으로 저장하는 것을 볼 수 있습니다.

 

즉, 우리가 xml에서 작성한 id값을 java코드에서 갖고올때 문자열이 원형으로 갖고 오는것이 아니라, 구분할 수 있는 특정한 숫자값으로 갖고 온다는 것을 추측할 수 있습니다.

 

이렇게 갖고온 값은 R.id.btn 의 값과 동일합니다.

 

따라서 위와같은 방식으로 버튼을 구분할 수 있습니다.

 

 

 

다음으로는 라디오 버튼과 체크박스 위젯을 알아보겠습니다.

 

반응형
반응형

1. View

안드로이드 앱에서 보이는 모든 요소들을 View라고하며, 이것은 View라는 Class를 상속받아 사용됩니다.

 

전에 보았던 activity_main.xml에서 '버튼', '이미지뷰', '텍스트상자' 등을 추가하면 이것들은 하나하나가 View클래스를 상속받아 사용되게됩니다.

 

즉, View라는 클래스는 모든 UI요소들의 부모클래스가 되게됩니다.

 

View는 레이아웃위젯으로 분류됩니다.

 

2. Widget(위젯)과 Layout(레이아웃)

위젯은 버튼, 텍스트상자와 같이 특별한 기능을 갖고있는 View를 의미합니다.

 

간단하죠?

 

다음으로 레이아웃은 컨테이너라고 불리기도 합니다.

 

독립적으로 특별한 기능을 갖고있다기 보다는 다른 뷰(레이아웃/위젯)를 포함하는 틀이라고 볼 수 있습니다.

 

쉽게 생각해서 한글에서의 표가 내부에 글자나 이미지 또는 또 다른 표를 넣을 수 있듯이, 레이아웃도 내부에 Button이나 ImageView와 같은 위젯 또는 또 다른 Layout을 넣을 수 있습니다.

 

여러 종류의 레이아웃들이 존재하는데 크게 Linear와 Relative로 볼 수 있습니다.

3. Linear Layout

가장 많이 사용되는 레이아웃의 종류로 좌에서 우 또는 상에서 하로 내부에 View를 쌓는 Layout입니다.

 

처음 프로젝트를 생성하고, [ activity_main.xml ] 의 하단에보면 Design과 Text가 있는데 Text로 이동해보면 아래와 같은 모습을 볼 수 잇습니다.

 

activity_main.xml의 Text

Text영을 클릭하면 좌측에는 xml코드가, 우측에는 xml의 이미지 미리보기가 표시됩니다.

 

여기서 조금 수정해서 Linear Layout으로 변경해보겠습니다.

 

 

위와같이 처음 Layout영역을 LinearLayout으로 변경해주고, android:orientation="vertical" 속성을 추가해주었습니다.

 

일부 입력으로 자동완성이 가능해서 복사 가능하게 올리지는 않았습니다.

 

다시 Design으로 돌아가서 Button들을 몇개 넣어보겠습니다. (좌측의 Buttons에서 몇개의 버튼들을 끌어넣으면 됩니다.)

 

5개의 Button을 넣었더니 미리보기 영역에 위와같이 버튼들이 들어간 것을 볼 수 있습니다.

 

즉, LinearLayout의 vertical 속성은 상에서 하 방향으로 View들이 들어가는 것을 볼 수 있습니다.

 

만약 horizontal으로 값을 넣었다면 좌에서 우로 View들이 들어가는 것을 보실 수 있습니다.

 

또한 Button과 같은 View들은 여러개의 속성들을 갖고있습니다.

 

Design영역에서 Button을 클릭하면 우측에 속성들이 표시되는 것을 볼 수 있습니다.

 

몇가지 대표적인 것들을 정리하면 아래와 같습니다.

 

  • id : xml에서 생성한 View를 구분하는 명칭입니다.
  • layout_width : View의 가로 길이
  • layout_height : View의 세로 길이
  • margin : View의 외부 여백
  • padding : view의 내부 여백
  • layout_gravity : View의 위치 정렬 기준
  • gravity : View 내부 요소들의 정렬 기준
  • background : View 배경(색/이미지 등)

4. Relative Layout

Relative Layout은 레이아웃 내부의 다른 View들 간의 관계를 통해서 Layout내부에서의 위치를 결정하는 종류의 Layout입니다.

 

예를들어 Button1과 Button2가 있다면, [ Button2는 Button1의 5dp아래에 존재한다 ] 라고 정의하는 형식입니다.

 

간단한...가요?

 

실제로 만들어서 건들여보시면 쉽게 이해하실 수 있습니다.

반응형
반응형

간단하게 Activity의 상태변화에 따라 실행되는 메서드들에 대해서 다루고 넘어갑니다.

(Activity의 생명주기 변화에 따른 실행 메서드를 의미합니다.)

 

- on 메서드

  • onCreate : Activity 생성될 때, 화면회전이 발생할 때 자동으로 호출됨
  • onStart : onCreate 실행 후, Activity가 정지상태에서 활동상태로 이동할 때 호출(홈버튼눌러서 화면 이동 후 다시 앱으로 돌아올 때)
  • onResume : onStart 실행 후, Activity가 일시정지 후 다시 돌아올 때 호출(일시정지 = 앱 위에 팝업창이 떴다가 없어질 때)
  • onRestart : Activity가 정지 상태 후 활동 상태로 돌아갈 때, onStart 이전에 실행됨
  • onPause : 일시 정지 상태일 때 호출, 화면상에서 Activity가 사라지거나, 팝업창 등이 나타날 때 호출
  • onStop : Activity가 화면에서 사라질 경우
  • onDestroy : 현재 Activity(APP)가 완전히 제거될 경우(앱종료)

 

onCreate : 앱이 최초로 실행할 때 수행되야 하는 코드를 넣어줍니다.

onPause : 앱이 무슨 이유로든 사용불가 상태가 될 경우 수행될 코드를 넣어줍니다.

onResume : 앱이 수행상태로 이동했을 때 필요한 코드를 넣어줍니다.

onDestroy : 앱이 종료될 경우 필요한 코드를 넣어줍니다.

반응형

+ Recent posts